Es una Oca en la que cada vez que caes en la casilla tienes que realizar una prueba y ganarla para poder tirar otra vez el dado.

¿Qué necesitáis?

– Lápiz y papel

– Un dado

– Una ficha por cada jugador/a

– Un tablero de la oca. Si no tienes tablero de la oca puedes imprimir o dibujar este.

¿Cuáles son las reglas?

Comienza  el juego el jugador/a que saque más puntuación en el dado. Cada vez que cualquier jugador/a caiga en una casilla, TODOS los jugadores deberán realizar una prueba. Algunas son pruebas de buscar cosas, otras de crear y otras son acertijos. Más abajo en esta página tenéis escrito qué prueba realizar en cada casilla. Quien gane la prueba será el siguiente en tirar el dado.

CASILLAS ESPECIALES. En estas casillas no se realiza prueba.

– CASILLAS OCA: la casilla de la oca de toda la vida, de oca a oca y tiras porque te toca. Es decir, cuando caes en una casilla de la oca mueves directamente a la siguiente oca y vuelves a tirar.

– CASILLAS PUENTE (6, 12) Y DADO (26, 53) : de puente a puente y tiras porque te da la corriente, y de dado a dado tiras porque te ha tocado. Si caes en uno de los puentes vas a la casilla del otro puente, y con los dados igual. Vuelves a tirar.

– POSADA (19), POZO (31) , CÁRCEL (42): Un turno sin hacer la prueba.

– LABERINTO (42): Vuelve a la casilla 30.

– CALAVERA (52): Vuelves a la casilla de salida.

¿Quién gana?

El primer jugador que logre llegar a la casilla 63.

¿Qué hacemos si caemos dos veces en una casilla?

Hay pruebas que podéis repetir siempre que queráis. Otras tienen varias opciones para que repitáis. Si embargo, algunas pruebas que son acertijo solo se pueden hacer una vez, por lo que como idea si caeis ahí podéis, o bien pasar al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, o dejar que tire el jugador que vaya más atrás, vosotros elegís, pero decididlo antes de empezar la partida.

Versión un sólo jugador

Si solo juega una persona, en lugar de competir, puedes ponerte un cronómetro con 1 minuto para realizar cada prueba. Si logras cumplir el tiempo, tira y sigue jugando. Si no, retrocede una casilla hacia atrás y vuelve a tirar, sin hacer la prueba o el efecto (oca, puente, etc.) que tenga la casilla a la que has retrocedido).

Busca tres objetos rojos en tú habitación. Gana quien vuelva antes con los tres objetos.

Gana quien se disfrace antes de superhéroe o superheroína usando al menos tres objetos diferentes.

Pincha aquí para ver una imagen de dos cartas. Gana quien antes diga qué dibujo está en las dos cartas.

Busca dos utensilios de cocina que sirvan para hacer bizcocho y tráelos

Jugad a las palabras encadenadas: uno dice una palabra, y el siguiente dice otra palabra que empiece con la sílaba que acaba la anterior. Por ejemplo: taza – zapatilla  – llavero  –  ropa  –  paraguas –

Quien se equivoque o tarde en decir una palabra, se elimina hasta que sólo queda uno.

Buscar tres objetos de color verde en el salón

Busca y trae un libro cuyo nombre empiece con la palabra «el»

Disfrázate de otro miembro de la familia

Cread un circuito con sillas, mesas, etc, y cronometrad quién tarda menos en hacerlo.

Pincha aquí y se abrirá una imagen. Gana quien antes encuentre cualquiera de estos objetos (cuando encontréis el primero cerrad la imagen y dejad los siguientes por si volvéis a caer aquí).

Tenéis que encontrar: picoleta, silbato de scouter, saco de dormir en su funda, prismáticos, brújula

Solución

Escribe una lista de diez ingredientes que se pueden echar en una pizza. Gana quien antes la escriba.

El jugador/a que haya caído en esta casilla no puede hacer la siguiente prueba.  Tira el jugador que vaya más atrasado (si es el que ha caído en la posada, el siguiente en ir más atrasado)

Gana el primero que haga reír a otro jugador/a (no vale hacer cosquillas)

Coloca de vuelta a su sitio las cosas que hayas usado. Gana quien más cosas coloque en su sitio.

Busca tres elementos que tengan forma rectangular.

Forma el nombre de un Viejo Lobo con todas o algunas de estas letras.

A   R  B   O   K   H   L   E   O   C   E

Gana quien antes consiga ponerse la pañoleta sin tocarla con las manos.

Dibuja un arco iris de cinco colores diferentes y escribe debajo «Todo saldrá bien». Gana quien lo termine primero.

Pincha aquí y se abrirá una imagen. Gana quien antes encuentre  a cualquiera de estos personajes (cuando encontréis el primero cerrad la imagen y dejad los siguientes por si volvéis a caer aquí).

Tenéis que encontrar a: Akela, Baloo, Bagheera, Kaa, Mowgli, Hathi

Solución

Andar con un libro en la cabeza, sin tocarlo. Gana quien consiga hacer más distancia sin que se le caiga el libro.

El jugador/a que haya caído en esta casilla no puede hacer la siguiente prueba.  Tira el jugador que vaya más atrasado (si es el que ha caído en el pozo, el siguiente en ir más atrasado)

Crea un poema de al menos tres versos con estas palabras: tiempo, casa, juntos, jugando. Gana quien lo escriba antes.

  • Si haces la prueba por segunda vez haz el poema con las palabras: pañoleta, manada, acampada

¿De qué danza se trata?

🐸🏊‍👔🟢❄️🐸👨‍🏫

Solución

A ver quién controla mejor el tiempo. Por turnos, un jugador pone el cronómetro, y el  otro, con los ojos cerrados cuenta 20 segundos. Luego lo hará el otro jugador. Quien más se haya acercado a los 20 segundos reales contados con el cronómetro gana.

Gana quien más aguante de pie apoyándose en un solo pie.

Descrifra este mensaje en morse.

.   ._..   _._.   .._    _…   ..   ._..   _..   .   ._..   ._   _ _    ._   _.   ._  _..   ._   .    …    .    ._..   _ _   .    ._ _ _     _ _ _        ._.

Solución

Busca una foto en la que el miembro de más edad que viva en casa salga de niño/a. Gana quien antes la encuentre y la traiga.

Coloca de vuelta a su sitio las cosas que hayas usado. Gana quien más cosas coloque en su sitio.

El jugador/a que haya caído aquí vuelve a la casilla 30. No hay prueba. Tira el jugador/a que vaya más atrás.

Gana quien encuentre antes la palabra intrusa en esta lista.

  Doble techo – picoleta – viento

– linterna – oreja – piqueta

 tensar – palo – zapata

Solución

  • Segunda vez que caes en la prueba. Encuentra el intruso en esta lista:

máxima – tótem – huella

Bagheera – amarillo – aguilucho

cacería  – pata tierna  – consejo de roca

solución

Juego de kim. Pinchad aquí para abrir  una imagen y miradla durante 5 segundos. Después, cada uno escribe los objetos que recuerda haber visto, hasta que alguien diga ¡arriba el lápiz! Gana quien más objetos haya apuntado correctamente.

Encuentra la palabra más larga que puedas escribir con las siguientes letras. Si crees que la tienes, grita «¡arriba el lápiz!» para que los demás dejen de escribir, y comprobéis la respuesta.

X  L  J  E  R  C  U  Z  A

  • Por si volvéis a caer:   A  U  S  G  D  F  B  E  W
  • Por si volvéis a caer:   H  E  I Y  P  E  B  A  C
  • Por si volvéis a caer:  Q  I  N  P  C   I  G  O  R
  • Por si volvéis a caer:  B  C  L  U  E  R  S  F  I
  • Por si volvéis a caer: J  K  N  O  T  V  Y  B  A  E

Pincha aquí para ver una imagen de dos cartas. Gana quien antes diga qué dibujo está en las dos cartas.

Gana quien antes descodifique este mensaje en código morse

…_    .    _.    _._.    ._    _ _    ._    ._.   ._    _..    ._     …_    .    _.    ._    _._.    _ _ _    _ _    .    ._.

….    .    ._..    ._    _ _ _    ._ _.    .    ._.    _ _ _    _..    .     ._ _.    .    _ _ _    _._.    _ _ _    _.    _ _.     .    ._..    ._    _ _ _

Solución

Gana el primero que cante una canción que tenga la palabra:

CASA

  • Por si volvéis a caer: LIBRO
  • Por si volvéis a caer: TIENDA
  • Por si volvéis a caer: CUBIL
  • Por si volvéis a caer: CASA
  • Por si volvéis a caer: MANDIL
  • Por si volvéis a caer: ESCALERA
  • Por si volvéis a caer: PAÑOLETA

Juego de kim. Pinchad aquí para abrir una imagen y miradla durante 5 segundos. Después, cada uno escribe los animales que recuerda haber visto, hasta que alguien diga ¡arriba el lápiz! Gana quien más animales haya apuntado correctamente.

Gana el primero que escriba el nombre de cinco animales que empiecen por la letra M

Si caéis otra vez, cambiad la letra

Pincha aquí para escuchar un audio de tres viejas lobas cantando cada una una canción, pero a la vez. Gana quien identifique más canciones.

Solución

Cada jugador/a hace una bolita de papel o plastilina. Gana quien la enceste en un vaso (si acertáis varios, haced rondas eliminatorias hasta que sólo quede uno)

Gana quien antes haga una lista de diez:     MARCAS DE COMIDA

  • Por si caéis otra vez:  SERIES DE DIBUJOS
  • Por si caéis otra vez:  DEPORTES
  • Por si caéis otra vez:  LIBROS
  • Por si caéis otra vez:  PAÍSES
  • Por si caéis otra vez: PROFESIONES
  • Por si caéis otra vez: YOTUBERS

Vuelve a la salida. Como compensación, tira otra vez

Gana quien antes traiga 3 rollos de papel higiénico

Descifra el mensaje que aparece en la imagen, utilizando el código que se da.

Coloca de vuelta a su sitio las coas que hayas usado. Gana quien más cosas coloque en su sitio.